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In che modo Assassin’s Creed Nexus VR consente ai giocatori di diventare Assassini professionisti

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In che modo Assassin’s Creed Nexus VR consente ai giocatori di diventare Assassini professionisti

Assassin’s Creed Nexus VRDebuttando durante Ubisoft Forward 2023, permetterà ai giocatori di incarnare Ezio Auditore da Firenze di Assassin’s Creed II, Connor di Assassin’s Creed III e Assassin’s Creed Odyssey attraverso un’avventura secolare originale creata per la realtà virtuale. Lanciato durante le festività natalizie in esclusiva per Meta Quest 2, Meta Quest Pro e Meta Quest 3, Assassin’s Creed Nexus VR mira a immergere i giocatori nella vera esperienza di Assassin’s Creed mentre diventano un Assassino, tra cui arrampicata, ambienti aperti, parkour e salti di fede.

Per saperne di più, abbiamo parlato con il direttore creativo David Votypka di cosa c’è in serbo per Assassin’s Creed Nexus VR, alcuni dei diversi modi in cui i giocatori possono interagire con il gioco e come saranno in grado di sbloccare le loro lame nascoste in VR.

Assassin’s Creed è una serie nota per l’abbondanza di arrampicata, azione frenetica e parkour: il Nexus lo ripeterà in VR? È difficile farlo?

David Wotypka: Certamente è. Abbiamo davvero reso Assassin’s Creed un gioco, con arrampicata, parkour e corsa libera; Questo è stato un dogma per tutti i giochi di Assassin’s Creed fin dall’inizio. I giocatori possono correre, arrampicarsi, fare parkour, correre sui tetti e fare un atto di fede. Tutte queste cose sono nel gioco ed è davvero divertente.

Detto questo, i giocatori hanno anche la possibilità di scegliere quanto vogliono impegnarsi in queste azioni. Puoi fare tutte queste cose ad alta velocità, puoi prenderla più lentamente, oppure puoi semplicemente giocare per terra e sgattaiolare e usare i nascondigli. Le mappe sono tutti ambienti aperti per permettere al giocatore questo tipo di scelte.

Quanta libertà hanno i giocatori di scegliere la propria strada? È una sandbox completamente aperta o ci sono livelli lineari con più percorsi previsti?

DV: È la spina dorsale di quelle che chiamiamo mappe aperte. Non è un mondo aperto così grande come in Assassin’s Creed Odyssey o Valhalla, ma è molto esplorabile. Pensa a Venezia o Boston: nella sezione della città in cui giocherai, se riesci a vederla, puoi arrampicarti, puoi fare parkour. Puoi ridimensionarlo, attraversarlo orizzontalmente, verticalmente, ecc. – di nuovo, perché questo è Assassin’s Creed, giusto? E vogliamo assicurarci di essere all’altezza. La maggior parte degli obiettivi del gioco sono quelli che chiamiamo sandbox tattici, che consentono ai giocatori 360 gradi di libertà in termini di approccio. Vogliono intrufolarsi? Vogliono combattere, usare i tetti o restare a terra?

Dirò che le prime due missioni sono più lineari, poiché i giocatori imparano a giocare ad Assassin’s Creed in VR, ma dopo – e il resto della campagna – sono tutti ambienti aperti. Abbiamo ritenuto molto importante mantenere intatto questo principio fondamentale del marchio.

Con questa apertura, c’è un modo perfetto per giocare? È meglio come gioco a scala di stanza o come esperienza da seduti?

DV: Puoi davvero suonarlo in qualsiasi modo, in tutta la stanza, stazionario, in piedi o seduto. La tecnica più coinvolgente o di gioco di ruolo è in piedi, in tutta la stanza. Ti sentirai un assassino in questo tipo di ambiente. Ma alla fine della giornata, puoi giocare in piano e usare la levetta per spostarti, cosa che dovrai fare indipendentemente dalla modalità in cui stai giocando, perché ci sono molti lunghi passaggi nel gioco, attraverso ambienti urbani. Puoi anche giocare seduto, il che è davvero importante, credo, per includere i giochi VR, perché non tutti vogliono stare in piedi per un’ora o due, giusto? Interiorizziamo tutte queste cose e penso che siano tutti modi perfettamente praticabili per giocare.

In che modo i giocatori schierano la lama celata? C’è un suggerimento per questo? clicca sul pulsante?

DV: Portando Assassin’s Creed – o qualsiasi gioco – nella realtà virtuale, vuoi simulare la fantasia di come lo faresti nella vita reale, giusto? Nella vita reale, puoi aprire il polso quando esce la lama per toglierti di mezzo la mano, ed è esattamente quello che fai nel gioco. Premi il grilletto superiore, rilasci il polso con il gesto e la lama celata si apre.

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Dipende in gran parte dal giocatore quando desidera generarlo e la procedura di generazione è sempre stata la cosa preferita da tutti durante lo sviluppo. Volevamo davvero renderlo una sorta di movimento realistico e tangibile.

Quali indennità sono concesse per le persone che soffrono di cinetosi a causa della realtà virtuale? Quanta considerazione viene data agli sviluppatori?

DV: È una grande considerazione. Quando ho iniziato a parlare con le persone per portare Assassin’s Creed in VR, quella era ovviamente la loro domanda e sospetto numero uno, senza mezzi termini: “Potrebbe funzionare anche questo? Vuoi fare parkour in VR? Sei pazzo?” Ma eravamo davvero fiduciosi che potesse funzionare e sappiamo che ora funziona.

Ci sono sicuramente giocatori che si sentono a proprio agio giocando a mano libera con Leap of Faith, parkour, ecc., ma ci sono chiaramente giocatori che non si sentiranno a proprio agio con questo, e il nostro obiettivo era quello di offrire un vero gioco d’azione, ma che si adattasse giocatori di tutti i tipi di sensibilità VR. Abbiamo un team dedicato a nient’altro che funzioni utili per la maggior parte dello sviluppo del progetto e c’è un ottimo lavoro che hanno svolto. Ad esempio, abbiamo il teletrasporto, che è una funzionalità standard in VR, ma il nostro vantaggio va oltre, nel senso che si adatta, prima di tutto, al gameplay stealth. Non volevamo davvero interrompere il teletrasporto, ad esempio per consentire ai giocatori di teletrasportarsi dall’altra parte della strada senza essere notati dai nemici. Il sistema ti fornisce un feedback, come un avviso di consapevolezza, che quando punti il ​​​​tuo teletrasporto attraverso una strada sorvegliata, i nemici vedranno la tua strada. Il teletrasporto si applica anche all’arrampicata e al parkour, quindi puoi teletrasportare il parkour. E puoi anche arrampicarti sul muro, che ti consente di evitare la libera circolazione.

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Inoltre, i nostri shader dinamici – che bloccano i bordi dello schermo, visione periferica – che hai visto per la prima volta in Eagle Flight, che abbiamo incluso nel gioco. È davvero solo quando le cose sono da vicino, e solo nelle aree necessarie, per aiutare con la sensibilità al movimento della visione periferica.

Inoltre, con Assassin’s Creed devi pensare ai rilievi, ai tetti ea quel genere di cose; Disponiamo di sistemi in atto per aiutare con la paura dell’altezza o le vertigini o quei tipi di sensibilità. Una caratteristica, ad esempio, è la rete mimetica che ti dà una sensazione di radicamento sotto i piedi, anche se ti trovi sul bordo di un tetto. Abbiamo scoperto che questo può davvero aiutare i giocatori. Quindi sì, il comfort in generale è stato un grande obiettivo per noi.

Incentrandosi sui personaggi, Nexus mette i giocatori nei panni di Ezio, Connor e Kassandra. Perché concentrarsi su questi tre personaggi nello specifico?

DV: Quando abbiamo iniziato a parlare di quale ambientazione avremmo dovuto fare per Assassin’s Creed in VR, ci è piaciuta molto l’idea (perché è la prima volta che AC è in VR) di far riscoprire ai giocatori com’è giocare nei panni di uno dei loro Assassini preferiti, ma in un modo completamente nuovo. Il che poi ci ha portato a pensare: “E se potessi suonare Di più Da uno, qualcosa che non è mai stato fatto prima in AC? “

Quindi, mentre stavamo sviluppando questa idea, e ci piaceva sempre di più, la domanda successiva era: quali drogati sarebbero stati la scelta giusta? Ezio è ovvio: il killer più popolare, davvero, di tutti i tempi nel marchio. Ma Cassandra arriva seconda. Era anche molto popolare da Odyssey. E con Connor, penso che dipenda un po’ di più dal suo status: l’America coloniale era davvero un posto avvincente in Assassin’s Creed III. Insieme, questi tre sembrano davvero offrire un valore solido ai giocatori, e hanno anche il fattore nostalgia, e ci hanno dato tre impostazioni davvero interessanti da sfogliare.

Mentre lo dici, mi rendo conto che suoneranno in modo molto diverso. Questo si riflette nel Nexus?

DV: In una certa misura, sì. Era un equilibrio complicato, perché non volevamo che i giocatori si sentissero come se dovessero imparare un nuovo assassino ogni volta che si scambiavano, e che fosse completamente diverso.

Quindi condividono molto; Ad esempio, hanno due lame nascoste: ad eccezione di Cassandra, in realtà ha solo una lama, e questa è la prima volta che i giocatori possono giocare con Cassandra e la sua lama nascosta. Ma hanno armi diverse. Ezio ha una balestra a una mano, Connor ha una balestra e Cassandra ha un arco speciale che non rovinerò. Hanno tutti coltelli da lancio, Ezio e Cassandra hanno spade, mentre Connor ha un tomahawk. Ci sono alcune differenze, ma non volevamo renderlo così drastico che i giocatori si sentissero come se stessero giocando a tre giochi diversi.

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Dove si svolgono gli eventi del Nexus nelle storie di questi personaggi? Sono sequel, prequel o intersezioni?

DV: Generalmente, sono più avanti nella vita di questi personaggi. La storia di Ezio inizia intorno al 1509 [two years after the events of Assassin’s Creed Brotherhood], durante un periodo della sua vita che non è stato ampiamente documentato nella precedente tradizione di Assassin’s Creed. Quindi questo ci ha dato una certa libertà nel raccontare le storie di ciò che stava facendo in quel momento. Con Cassandra sono passati 20 anni dagli eventi dell’Odissea, durante un vero e proprio periodo storico chiamato il regno dei Trenta Tiranni, quando questi trenta uomini governarono brutalmente Atene.

Connor si sovrappone agli eventi di Assassin’s Creed III. È successo nel 1776 e nel 1777, quindi queste sono storie aggiuntive di ciò che gli stava accadendo in quel momento.

Queste storie hanno un filo conduttore o sono tre avventure separate?

DV: Suppongo che la risposta sia entrambe le cose; Sono storicamente separati, perché tutti questi assassini hanno vissuto in periodi di tempo molto diversi, ma è la storia dei giorni nostri che li unisce.
Fondamentalmente, i giocatori stanno cercando di risolvere un mistero nel tempo e stanno esplorando più ambientazioni con questi tre diversi assassini per risolverlo.

È raro che i personaggi di Assassin’s Creed abbiano storie consecutive. Senti un peso o una responsabilità lavorare con questi personaggi?

DV: C’è un enorme senso di responsabilità, non solo all’interno di Ubisoft, ma anche per i giocatori e i fan di Assassin’s Creed che amano questi personaggi da molto tempo. Volevamo assicurarci di soddisfare non solo le loro storie, ma anche le loro esibizioni e che tutti si sentissero, apparissero e suonassero come loro, soprattutto perché ti stai mettendo nei loro panni, parlando come Ezio. È più d’impatto in questo modo.

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Che ne dici di lavorare nella realtà virtuale, lo trovi più eccitante o interessante?

DV: Per me la passione per la realtà virtuale risale agli anni ’90, quando ne sentii parlare per la prima volta. Volevo creare giochi e l’idea di giochi immersivi mi ha davvero colpito. Penso che sia perché può davvero essere la forma di intrattenimento più coinvolgente che abbiamo mai conosciuto. Mi piace descriverla come una realtà virtuale che ci permette di andare in posti, diventare persone e fare cose che altrimenti non potremmo fare. Quindi l’immersione, la fuga – o forse la parola migliore è trascendenza – è ciò che amo davvero della realtà virtuale.

In questo caso, ci permette di calarci nei panni di questi personaggi e nella realtà Diventare Maestro assassino. Vorrei anche sottolineare che non stiamo costruendo una piccola esperienza VR con un po’ di Assassin’s Creed spruzzato sopra; Stiamo creando un vero e proprio gioco di Assassin’s Creed che sfrutta la realtà virtuale per immergere il giocatore nel diventare un Maestro Assassino più profondamente che mai.

Assassin’s Creed Nexus VR verrà lanciato durante le festività natalizie per Meta Quest 2, Meta Quest Pro e Meta Quest 3. Per ulteriori aggiornamenti su Assassin’s Creed e altri annunci a Ubisoft Forward 2023, rimanete sintonizzati. Notizie Ubisoft.

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